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	<title>旧 while ( blog ) yu++;</title>
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		<title>お知らせ</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 09:59:38 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[当ブログで使っているWordPressと言うシステム、何かバグって来たので入れ替えました。 どれくらいバグっているかと言うと、画像がアップできないくらい。 ついでにドメインも移行しました。 今後の更新は下記でやります。 http://yuxx.net まぁ、サーバ同じなんでアレなんですが。。。 そんだけ。]]></description>
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		<title>「バック・トゥ・ザ・フューチャー 25thアニバーサリー Blu-ray BOX」発売決定！</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 16:24:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[Movie]]></category>
		<category><![CDATA[Back to the Future]]></category>
		<category><![CDATA[Blu-ray]]></category>

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		<description><![CDATA[バック・トゥ・ザ・フューチャー 25thアニバーサリー Blu-ray BOX [Blu-ray] 販売元：ジェネオン・ユニバーサル( 2010-10-26 ) 定価：￥ 8,500 ( 中古価格 ￥ 3,970 より ) Amazon価格：￥ 12,000 時間：342 分 3 枚組 ( Blu-ray ) もう25周年なんだ・・・。 伝説的映画「バック・トゥ・ザ・フューチャー」のBlu-ray Boxが登場するなんて、めちゃくちゃうれしすぎる:D やっぱ、この話って本当に類を見ないんだよね。 他と比較できないの、なんか。 あまりに「バック・トゥ・ザ・フューチャー」としての完成度が高すぎて、これの類似映画は思いつかないし、この映画のベースとなる映画も知らない。 ただ単に「バック・トゥ・ザ・フューチャー」としてしか認識できない。 そんな作品、珍しくない？ なんか、久々のBlogがただ勢いだけで書いてしまって申し訳ないけど、DVDコレクターズBoxを買えていない俺としては「これは買うしか！」と言う心境。 ちなみに、初回分にはブックレットがついてきて、それが無くなったら通常版として販売されるそうな。 それはそれでありがたい。 P.S.パトレイバーのDVDボックスも買えてないから、いっその事Blu-rayボックス出してくれないかなぁ？と思ってたら、出るじゃないか！ 機動警察パトレイバー アーリーデイズ [Blu-ray] 販売元：バンダイビジュアル( 2010-07-23 ) 定価：￥ 12,600 ( 中古価格 ￥ 9,464 より ) Amazon価格：￥ 9,364 時間：214 分 [...]]]></description>
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		<title>Quake IIIをVisual Studio 2008でビルド</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 11:23:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Video Game]]></category>
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		<category><![CDATA[Open Source]]></category>
		<category><![CDATA[Quake III]]></category>
		<category><![CDATA[Visual Studio]]></category>

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		<description><![CDATA[id software(イド・ソフトウェア)、この会社は一人称視点のシューティングゲームをFirst Person Shooter通称FPSと言うジャンルとして広めた。 Wolfenstein 3Dを皮切りにDoomが欧米で大ヒット。 3D時代前夜にQuakeをリアルタイム3DCGでリリース。 少数精鋭主義を貫いたせいか、この前Bethesda Softworksかその親会社のZeniMaxに買収。 「洋ゲー＝FPS」の様な状況を作り、今に至る。 で、id softwareは本当に素晴らしいソフト会社で、最新以外のQuakeシリーズのソースコードがGPLライセンスの元リリースされている。 例えばQuake 3はこれ。 ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip 他にもDoom / Doom 2やHexen / Heretic、当然Quake、Quake IIもリリースされているので、興味があったらググってみてもいいかもしれない。 そしてそして、お待たせしました。 本題。 このソース、落として解凍してVCにぶち込んでビルドすれば動くのか？と言う話。 答えはNO! なので記事に・・・。 で、「luozhiyu &#8211; Compile Quake III arena」を参考にやってみましょう、と。 あ、先に書いておくけどQuake 3 Arenaを持ってないと動かないからね！ 未確認ながら、Demo版があるから、それでも出来るかも？ Amazonでもほぼ売り切れのようなものだから、Steamで買うという手もある。 と言う前置きはさておき、はじめましょうか。 まず普通に解凍する。 解凍したディレクトリに「code」と言うディレクトリがあるはず。 とりあえずそこを開く。 で、「quake3.sln」を開く。 バックアップは作らなくても良いと思う。 だって、そもそもZipファイルにフルソースがあるし・・・。 これもとりあえず無視して「OK」。 これも消しちゃってOKのはず。 これで変換終了。 履歴を出すとこんな感じ。 ここからコンパイル。 でもいろいろ設定しなきゃいけない。 まず、ソリューションのプロパティでスタートアッププロジェクトを「quake3」にする。 で、ウィンドウ上部中央にあるソリューションの構成が「Debug Alpha」とかの場合は「Debug」に変更する。 「quake3」のプロジェクトのプロパティを開いて、「デバッグ」、「コマンド引数」を [...]]]></description>
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		<title>続・dprintf</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 10:58:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[C]]></category>
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		<category><![CDATA[Debug]]></category>
		<category><![CDATA[dprintf]]></category>
		<category><![CDATA[Visual C++]]></category>
		<category><![CDATA[Win32 API]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>

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		<description><![CDATA[前回「Visual CのGUIアプリで「出力」ウィンドウへデバッグメッセージを出す」でのdprintfは文字サイズ固定だったからちょっとどうかなぁ〜と思った次第。 多少は動的にして文字数に余裕を持たせたいところ。 あと、MSのAPIにはprintf_sとかsprintf_sとか、さらにはvsnprintf_sとか「_s」付きのセキュリティ強化版がある。 で、これ使ってエラー出すと完全に止まる。。。 例えばバッファより文字が多かった場合、即止まって怒られて落ちる。 本当はその後にバッファをより多くreallocする予定だったのにも関わらず・・・。 そしてそのエラーの止め方がわからない。。 なので、デバッグと言う名目なので、若干セキュアじゃないvsnprintfを使うことに。 (超後ろ向き。。。) UNIX系でサポートされてない関数をバカスカ使うのも正直気が引けてたから、これで良いのだ〜♪ ・・・なんてね。 とりあえず今回書いたコード。 // debug.h #define _DPRINTF_MALLOC_ERR_ -100 #define _DPRINTF_ARG_ERR_ -101 #define _DPRINTF_REALLOC_ERR_ -102 int dprintf( const char *format, ...); // debug.cpp #include &#60;windows.h&#62; #include &#60;stdio.h&#62; #include &#60;stdlib.h&#62; #include &#60;stdarg.h&#62; #include &#34;debug.h&#34; #define _DEBUG_BUFF_BASE_SIZE_ 256 int dprintf( const CHAR *format, ...) { va_list argPtr; char [...]]]></description>
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		<title>Oblivion日記 その1</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 04:31:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[Video Game]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[Oblivion]]></category>

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		<description><![CDATA[いやぁ～、空気がうまい！ あ、ゲーム内の話だけれども。。。 ちょいと画質調整をしつつ、景観を撮ってみました。 もう眺めが良すぎてサイコ～。 とか言ってたら、アイテムが貯まって貯まってつらくなってきた。 スキル設定を大幅にミスったため、未だレベル2・・・。 で、Imperial Cityのボロ屋を買うことにしたんだけど、ど～にもお金が足りません、と。 あのボロ屋が2000もするなんておかしい！ あの商店街のババァ、いつかぶった切ってやる:P け、調子の良いババァだぜ。 と言うわけで、一応家を買うことに。 てか、めちゃくちゃスクリーンショット撮ったのに、保存されていないものがある。。 外部のスクリーンショット京アプリが全部動かないし・・・。 Steam版だけ？ まぁ、いっか？ 「何者だ？」とか言われても、しがないダークエルフですよとしか言いようがない。 で、コロールにも着いた。 そして愛しのは虫類系アイドル ダ・ルマにも遭遇。 まぁ、既にさらわれているわけですが。。。 とりあえずそんな感じ。 帝都の商店問題も解決したんだけど、スクリーンショットが途切れ途切れで載せる気無くした。。。 そんなかんじ。 The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition（輸入版：北米） Amazon価格：￥ 2,840 カテゴリ：DVD-ROM]]></description>
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		<title>Visual CのGUIアプリで「出力」ウィンドウへデバッグメッセージを出す</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 03:26:27 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Win32 API]]></category>

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		<description><![CDATA[俺、PHPerの頃からの癖で、デバッグメッセージをどうしても出したくなる。 コマンドライン上では普通にprintfではき出せば良いんだけど、GUIとなるとそこに出すのもちょいと面倒だし、メッセージボックスなんてやった日には、メッセージボックスの嵐となる可能性さえ秘めているのは自明。 で、Visual Studioでデバッグすると出力ウィンドウがあります、と。 これを使いたい。 答えを書いちゃうとwindows.hにある、OutputDebugStringA( *str )と言う関数で実現可能です、と。 と言うわけで、dprintfを自作。 // debug.h bool dprintf( const char *str, ...); // debug.cpp #include &#60;windows.h&#62; #include &#60;stdio.h&#62; #include &#60;stdarg.h&#62; #define _DEBUG_OUT_BUFF_SIZE_ 128 bool dprintf( const char *str, ...) { char debugOutBuff[ _DEBUG_OUT_BUFF_SIZE_ ]; va_list ap; va_start( ap, str ); if ( !vsprintf_s( debugOutBuff, _DEBUG_OUT_BUFF_SIZE_, str, ap ) ) { [...]]]></description>
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		<title>メモリのアラインメントを確認する</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 08:50:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Pointer]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

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		<description><![CDATA[そもそもの話。 なぜ「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術(以下「セガ本」)」を読んでる途中で「C言語ポインタ完全制覇(以下「ポインタ本」)」を読むことになったか？ それは、セガ本にデータ型のサイズで割りきれるアドレスでデータを読み込まないと、x86系(いわゆるIntel、AMD系)以外のCPUではクラッシュし、x86でもデータを2回読むことになってパフォーマンスが落ちる、と書いてあったから。 で、パッと見て理解できないでいたら、時を同じくしてポインタ本が届き、目次にアラインメントの記述が。 と言うわけで、ポインタ本を読み進めてみた次第。 そこで思ったのが、この本、本当に為になる。 俺みたいなCの見習いの肩もみの家の便所掃除みたいな人間にはいろいろ発見が多すぎて驚く。 例えば #include &#60;stdio.h&#62; int main() { int i; char s[] = &#34;abcdefghij&#34;; for ( i = 0; i &#60; sizeof( s ) - 1; ++i ) { printf( &#34;%d:%c\n&#34;, i, i[s] ); } } なんてコード。 実行するとこう。 McLaren% gcc -o pointer_test pointer_test.c McLaren% ./pointer_test 0:a 1:b 2:c 3:d 4:e [...]]]></description>
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		<title>スタックオーバーフローをテスト</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 04:53:34 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Book]]></category>
		<category><![CDATA[C]]></category>
		<category><![CDATA[Code Test]]></category>
		<category><![CDATA[Pointer]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Security Hole]]></category>
		<category><![CDATA[Stack Over Flow]]></category>

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		<description><![CDATA[最近、「C言語ポインタ完全制覇 (標準プログラマーズライブラリ)」という本を読んでる。 タイトルの通り、C言語の、それもポインタだけに的を絞った本。 これがなかなかどうして面白くて、文字も大きいのですらすら進んでしまう。 ただ、簡単かと言われれば全く違って、興味深くて考えさせられるような話題ばかり。 ようやく100ページまで進んだ。 そしたらセキュリティーホールの温床になると言うスタックオーバーフローをテストしようという楽しいコードが書いてあった。 で、試したくなるじゃないですか。 若干情報多めに書いて写経してみたのが下記。 // stack_overflow_test.c #include &#60;stdio.h&#62; void hello() { static int i = 0; fprintf( stderr, &#34;stderr:\tHello xD\n&#34; ); printf( &#34;\tNo.%d Hello:P\n&#34;, i++ ); } void func() { void *buf[10]; static int i; printf( &#34;buf\t%p\n*buf\t%p\n&#38;i\t%p\n&#38;hello\t%p\n\n&#34;, buf, *buf, &#38;i, &#38;hello ); for ( i = 0; i &#60; 16; [...]]]></description>
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		<title>今さらPC版のOblivionをはじめる、の巻</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Jun 2010 13:21:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[Video Game]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[Oblivion]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>

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		<description><![CDATA[洋ゲーファンには欠かせないPCゲーム配信ソフトSteam。 第一弾ソフトのHalf-Life2が欲しくてアカウントは持っているわけ。 とは言え、それ以降特に欲しいソフトもなく、Half-Life2のエピソードばら売りに反感を覚え、そして何よりデスクトップPCがショボ過ぎたために塩漬け状態に。 そんなある日、開発目的のためにグラフィックスボードを入れようと思い立って入れてみたら、Half-Life2もフルオプションで普通に動くし、意外と行けることがわかった。 で、ですよ。 PS3で久々にはまったゲームThe Elder Scrolls IV:Oblivionがあると聞いて早速アクセス。 が、日本アカウントからだと何故か買えないという悲しいお知らせ。 いろいろ調べてブラウザ上から米国アカウントとしてカートに入る。 (http://store.steampowered.com/?cc=us←ここから「oblivion」で検索。) 今度は日本アカウントとしてアクセスしてさらにログインをします、と。 (http://store.steampowered.com/?cc=jp←この画面から右上のログインを押してログイン。アカウント持ってない人はそこで普通に登録して下さい。クレジットカード使うので、変なアカウントだとカードごと止められるかもしれないので、本当に普通に登録して下さいw) そしてWeb上でお会計を済ませてSteamを起動してダウンロードしたら、なんとなんと、無事に買えました！とさ。 しかも、大特価で大体$24.99。 全部入りのGame of the Year Editionと呼ばれるセットで、パッケージ版には含まれていないDLC(ダウンロード・コンテンツ)込み。 Amazonとかで頼むよりも安い。 しかも即日DL。。 スゴイ時代になりました。 でもねぇ、趣味に充てる時間を削ってまで勉強するため仕事も辞めたのに、これで良いのかと・・・。 Oblivion、マジでやりまくってたんですよ。。。 Xbox360のコントローラーを設定したりもしたけど、やっぱりPC版はキーボード・マウスでやるように出来ているから、結局あきらめることに。 どうせFPSモードでしか遊んでなかったから、大して問題ないんだけどね。 さてさて、肝心のゲーム画面はと言うと、4年前のゲームとは思えない！の一言に尽きる。 逆に今のゲームはもっとすごいんだろうけど、本当に出来が良い。 まぁ、設定に追われてチュートリアルを終わったくらいしかやってないんだけど、それでもPS3より断然綺麗。 360は・・・ちょっとかわいそうに見える。。。 そんくらい綺麗。 と言うわけで、いくつかスクリーンショットでも。]]></description>
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		<title>c++でのファイル読み込みテスト</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 08:17:26 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[File Read]]></category>
		<category><![CDATA[Game Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

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		<description><![CDATA[「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んでいて、C++のファイル読み込みをやっていた。 Cの時でさえ、そんなにファイルいじったりしていなかったので、ちょっと自分でも書いてみる。 まぁ、写経的なコードになっちゃうんだけれども。 main.cpp #include &#60;iostream&#62; using namespace std; bool readFile( char** buff, int* size, const char* filename ); int main() { char *fBuff = 0; int fSize = 0; if ( readFile( &#38;fBuff, &#38;fSize, &#34;test_dat.txt&#34; ) ) { cout.write( fBuff, fSize ); } delete[] fBuff; return 0; } fileRead.cpp #include &#60;fstream&#62; using namespace std; [...]]]></description>
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		<title>iPhone 4の予約の予約・・・。</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 10:33:11 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Cell Phone]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>

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		<description><![CDATA[うちの近所にあるソフトバンクモバイルのショップ、普段はガラガラなんです。 でも、やっぱ今日は結構人がいて・・・。 こんな感じ。 で、中ではオッサンの怒号が飛び交いつつ、何とか予約の予約が出来ました、と。 とりあえず、サーバがビジーらしく、1人に30分近く時間がかかってしまっているとのこと。 仕方がないから後日やりましょう、と言うことらしい。 店員さん曰く、18日までが初期出荷分と言う話があります、と。 でもって、店にどれくらい割り振られるかは未定です、と。 ただ、全国一斉に始まっています、と。 まぁ、どうなるかわからんけど、とりあえず予約してきますわ。 そんだけ。]]></description>
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		<title>dateコマンドを英語で出しつつmkdir</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 06:43:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[UNIX]]></category>
		<category><![CDATA[Shell]]></category>

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		<description><![CDATA[まぁ、小ネタなんだけれども、cygwinでもmacでもちょっとした作業はコマンドラインでやってしまいたいもの。 で、IDEで開発していて「アレ？このコード動くのかな？」と言う時、突然試したくなるのが人の性。 だもんで、忘れないように「年/英語表記月頭三文字_日付/」と言うディレクトリを掘っていたりする。 例えば「~/source/2010/Jun_15」と言った具合。 今まではこれいちいち月の省略形を思い出しつつ日付を見て作成していたと言うものスゴイUNIXらしくないことしてたわけ。 そもそもの原因は % mkdir `date +&#34;%b_%d&#34;` が上手く動いてくれなかったことに起因したりする。 その原因はLANGが日本語になっていたから。 % echo $LANG ja_JP.UTF-8 と言うわけで、一瞬だけLANGをenにすればいいらしい、と。 なので、こんなのを書いてみた。 #!/bin/sh export LANG=en mkdir `date +&#34;%b_%d&#34;` 引数とってどこに作るかを設定しても良いかもしれないなぁ、なんて思ったり。 PHPで仕事はしていたけど、PerlやShellは書いたこと無かったりする俺でした。 猛省。 そんだけ。]]></description>
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		<title>「OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミング」が面白かった</title>
		<link>http://blog.alterroots.com/blog/2010/06/14/computer/programming/objective-c-programming-computer/1290/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Jun 2010 07:30:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Objective-C]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>
		<category><![CDATA[Game Programming]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone SDK]]></category>
		<category><![CDATA[OpenGL ES]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

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		<description><![CDATA[OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミング 著者／訳者：横江 宗太(株式会社パンカク) 出版社：インプレスジャパン( 2009-12-18 ) 定価：￥ 2,940 Amazon価格：￥ 2,940 単行本 ( 352 ページ ) ISBN-10 : 4844328085 ISBN-13 : 9784844328087 一言で言うと、この本がとても面白かった。 内容は非常にストレートで、「iPhone向けに簡単なレースゲームを作る」という趣旨の本。 1章がOpenGL ES 1.0を使った2Dの取り扱い。画面への描画。 2章がその応用で「はえたたきゲーム」を作る。 3章が&#8221;パーティクルシステム&#8221;と呼ばれる煙などの表現に使われる演出の実装。 4章が「2Dレースゲーム」を作る。 5章が&#8221;衝突判定&#8221;の実装。 6章が全ての章を応用して「3Dレースゲーム」を作る。 まず、Objective-CとC++の知識が最低限求められる。 あと、最終章の3Dレースゲームと言ってもそれほどのものを期待してはいけない。 ただ、ゲームの骨組みを組む方法や、画面描画と操作の連携などを学ぶことが出来る。 俺みたいな脳たりんには丁度良い内容となった。 基本的なゲームロジックはC++で実装されているため、そのままではつまらないのでObjective-Cで実装することにした。 これがC++のコードとの対比が出来てなかなか面白かった。 実際問題、C++を前提に書いてあるので付け焼き刃な俺のObjective-C知識ではなかなか無駄な処理が出まくっているのはわかっているのだけれども、それでもやって良かったと思う。 書店で見かけたら、ちょっと目を通してみるのもいいかもしれない。 これだけでゲームは作れないけど、本当に良いきっかけを作ってくれると思う。 ちなみに、上記のゲーム画像はアセットこそお借りしたものの、ソースコードは写経＋Objective-Cで書き直したものをiPhone 3G上で実際に動かしたもののスクリーンショット。 一応この程度のものは出来る。 また、Windows用になってしまうけれど、この本の冒頭に書いてある参考文献である「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」をこの本の次に読むといい気がしてきた。 実は「ゲームプログラマになる前に～」も持ってはいるものの、なかなか読み進められないでいた。 けど、今回の「OpenGLで作る～」を読んでからなんとなく進められるようになってきた。 基本的に本に書かれているコードは執筆時のいずれかの段階のコードなので、実は動かないものも多いけど、ソースコードに当たれば問題ないレベル。 徐々にステップアップして行くには良いかなぁ、と自分に言い聞かせつつ読み進めてまふ。 参考までに。 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 著者／訳者：平山 尚(株式会社セガ) 出版社：秀和システム( 2008-11-15 [...]]]></description>
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		<title>Objective-Cのお勉強 #3 セレクタ</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 08:55:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[Objective-C]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

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		<description><![CDATA[iPhone SDK アプリケーション開発ガイドを読んでいた昨今、ど〜しても理解しがたかったのが、メソッド宣言してなくて、しかもそのメソッドが書かれている箇所より上のメソッドより上から呼び出されていて、それがすんなり通る。 でも、その呼び方が不自然で、 [self hoge]; などじゃなく、 hogeButton = [[UIBarButtonItem alloc] initWithTitle:@&#34;Hoge&#34; style:UIBarButtonItemStylePlain target:appDelegate action:@selector(hoge)]; と言う書き方。 ちなみに、これはアプリケーション開発ガイドのPageDemoと言うプログラムで見ることが出来る。 で、@selectorと言うのがどうにも怪しいので詳解 Objective-C 2.0を手に取る。 で、こんなメソッドが用意されているらしい。 // 引数無し実行 - (id)performSelector:(SEL)aSelector; // 引数あり実行 - (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)anObject; こんな感じで呼べるらしい。 内容読んだら関数ポインタをダイナミックにしたような物、と言う雰囲気。 実感湧かないから書いてみることに。 hoge.h // hoge.h #import &#60;Foundation/NSObject.h&#62; @interface Hoge : NSObject - (void) foo; @end @interface Moge : NSObject @end hoge.m // hoge.m #import [...]]]></description>
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		<title>iPhone プログラミングノート #1</title>
		<link>http://blog.alterroots.com/blog/2010/03/30/computer/programming/objective-c-programming-computer/1259/</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 15:08:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Objective-C]]></category>
		<category><![CDATA[Cocoa Touch]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone SDK]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Xcode]]></category>

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		<description><![CDATA[さてさて、iPhone SDK アプリケーション開発ガイドをパラパラ見ること3章、おぼろげながらiPhoneのプログラミング方法がわかって来たのでちょいと備忘録でも。 で、とりあえずテキトーにiPhoneのプロジェクトを作る。 とりあえずWindow-based Applicationとかで。 恐らく下記のようなファイルが出来るはず。 Classes ・プロジェクト名AppDelegate.h ・プロジェクト名AppDelegate.m Other Resources ・main.m ・プロジェクト名-Info.plist あと、その他諸々ついてくるけど、とりあえず気にしないことに。 ただこのままだと○○.xibというファイルを読み込んでしまうので、それを防がなくてはならない。 とりあえずInfo.plistを開いて「Main nib file base name」の項目自体を削除、と。 XML形式で開いてしまったら、当該箇所をやはり削除。 例えば下記のような2行があったら削除。 &#60;key&#62;NSMainNibFile&#60;/key&#62; &#60;string&#62;MainView.nib&#60;/string&#62; ちなみに、プロジェクト名はHelloWorld・・・と言うことで。 で、エントリーポイント(プログラム実行時、最初に呼び出される関数)はC/C++と同様main。 で、Windowsのように自動でプログラムのループを司るWinMainのような仕組みは、mainに書くことになっているみたい。 ひな形として与えられるのは下記の通り。 #import &#60;UIKit/UIKit.h&#62; int main(int argc, char *argv[]) { NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, nil); [pool release]; return retVal; [...]]]></description>
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		<title>iPhone SDK アプリケーション開発ガイド</title>
		<link>http://blog.alterroots.com/blog/2010/03/29/computer/programming/objective-c-programming-computer/1249/</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 03:58:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[Book]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Objective-C]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone SDK]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

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		<description><![CDATA[いろいろObjective-C 2.0で迷い、Erica Sadunの「iPhone デベロッパーズ クックブック」を試したりもした(ただし俺が持ってるのは英語版)。 これがなかなかどうして、敷居が高くて困っていた。 素直にO&#8217;Reillyの、しかも日本語版の書籍を手に取っておけば良かった・・・。 と言うわけで、先週買いに行ったのがこれ。 この本はかなりかゆいところに手が届くと言うか、Erica Sadunと同様iPhone入門書の中で珍しいInterface Builderを使わないiPhoneプログラミングで進んで行く。 そのため、ツール嫌いのコード人間で、俺みたいな脳足りんにはちょうど良い。 敷居はCとオブジェクト指向の知識、あとiPhoneとかiPod Touchを使っていればおおむね理解できる。 今3章までパチパチ打ったり修正したりしてるけど、これがなかなかどうして面白い。 Cookbookではどうにもコードが断片的で、コードの意図するところはとりあえず書いてあるものの、それ以外の変更点その他は女史のサイトからDLして自分で読み解かないといけない。 それに対して、図解が乏しい本書は逆にコード量とその前のコード説明がしっかりとなされている感じ。 そのため、読んでいていろいろ考えさせる。 本来学ぶ上で気にしなくていいようなどうでも良い事柄にはまることが無いため、読んでいて素直に学習できる。 そんなわけで、この本を元にチョイチョイメモを残そうと思った。 ちなみに、この本の作者であるJonathan Zdziarskiは前著「iPhone Open Application Development」でJailbreak前提のオープンソース開発を披露していた偉大なるハッカー。 そのためか、iPhone SDKには隠された機能が多いとして前書きで不満をこぼしているw この本のサンプルコードに関してはほぼパブリックドメインの形を取っていて、似るなり、焼くなり、売るなり、改変して公開するなり、非公開するなり自由とのこと。 (ただし、サンプルコードの多くの部分を使う場合はO&#8217;Reillyとの協議が必要とのこと。) とりあえず良い本とだけご紹介。]]></description>
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		<title>iPhone 3GをOS 3.1.3でJailbreakしたので備忘録をば</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Mar 2010 05:47:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cell Phone]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[Jailbreak]]></category>

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		<description><![CDATA[最近iPhoneに新しいアプリを入れようにも、み〜んなOS 3.1.3 Requiredな感じでヒジョ〜に残念なので、久々にJailbreak状態でアップグレードを試みることに。 あ、その前にJailbreakについて補足しておく。 通常アポーの許可無しにアプリはインストールできないんだけど、その仕組みをぶっ壊したHackerさんのおかげでいわゆる「勝手アプリ」が使えるようになる。 野良iTunesこと「Cydia」から勝手気ままにオンラインからアプリが入手できると言うわけ。 ホントいろんなことが出来て、メニュー画面に壁紙を表示することも可能。 個人的にはキャリアの部分を変更できるのは面白いかと。 (例えば「SoftBank」のところを「Vodafone」にしてる。) 残念ながら最新のiPhone 3GSの最新ROM搭載機(およびOS 3.1.3をインストール済みのやつも？)のJailbreakは出来なくなったらしい。 今年出る新型ではさらに厳しいんだろうなぁ・・・。 肝心のインストール方法は「iPhone Jailbreak」などで検索してもらうとして、今回はそのあとのお話。 [追記] あ〜、そう言えばそう言えば。 NTFS形式でフォーマットしたドライブをMacに繋いでいる場合、pwnagetoolを使ったJailbreakを行うとNTFS-3Gと言うサービスが猛烈な勢いでCPUを食う。 これを解決するにはそのドライブを切断するか、Spotlightの検索対象街ディレクトリにしてしまうとおとなしくなる。 ちなみに、Bootcampディレクトリを掘ってて、どうせアンマウントするにはコマンド打たないといけないんだろうしだるかったので、後者を選択。 そもそもアプリを出すときしかSpotlight使ってないし。。 [追記終了] 毎度毎度忘れることが「勝手アプリ」のバックアップ。 今回も物の見事に忘れた。 と言うわけで、この際何を入れたのかをリスト化しようと思った。 下記はそのリスト。 今後思い出したり見つけたりしたら、リストを増やして行くつもり。 (そのうちテーブルでちゃんと書きます。) SBSettings BossPrefs OpenSSH Toggle SSH Five Icon Dock WinterBoad Red Bull Battery PdaNet Backgrounder iBrowse そんだけ。]]></description>
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		<title>WindowsでBitBltなるものを勉強</title>
		<link>http://blog.alterroots.com/blog/2010/03/07/computer/programming/win32-sdk/1228/</link>
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		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 16:59:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[C]]></category>
		<category><![CDATA[Win32 SDK]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Win32 API]]></category>

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		<description><![CDATA[最近ちょっと落ち着いてきたので、「プログラミングWindows」を読み進めていたんだけど、どーにもつまらない。 俺がやりたいのは、ドット単位での画面描画なのに、ずーっとベクター系。 で、終わったと思えば「キーボード」の章。 ん～・・・。 やりたいことは結構単純で、リアルタイム3DCGの本があるからその公式やらを元にウィンドウ内に書き込みたいなぁ、と。 だから、勉強方法を変えてみることにした。 ウィンドウ描いてその中をラスタライズして2Dにしたリアルタイム3Dを表示したいだけ。 思い切ってページをすっ飛ばして、画面のビットマップ情報をいじることに。 その手始めとして「BitBlt(Bit-block transfer：ビットブリット)」というのをやってみた。 #include &#60;windows.h&#62; LRESULT CALLBACK MyWindow(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine,int iCmdShow) { static TCHAR szAppName[] = TEXT(&#34;おいらのアプリ&#34;); //アプリ名？ HWND hwnd; //ウィンドウハンドル MSG msg; //メッセージ WNDCLASS wndCls; //ウィンドウクラス構造体 //ウィンドウスタイルを指定 wndCls.style = CS_HREDRAW &#124; CS_VREDRAW; //ウィンドウプロシージャを指定 wndCls.lpfnWndProc = MyWindow; wndCls.cbClsExtra = [...]]]></description>
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		<title>Bezier曲線の式でLaTeXのテスト</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 08:45:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[LaTeX]]></category>
		<category><![CDATA[Mathematics]]></category>
		<category><![CDATA[WordPress]]></category>
		<category><![CDATA[Bezier Curve]]></category>

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		<description><![CDATA[なんか、プログラミングWindows第5版〈上〉を読んでいたら、図形を描こうってんでBezier曲線が出てきたんですよ、ええ。 で、グラフィックツールとかによく出てくるから聞いたことあるとは思うんだけど、それが最近のWinでは標準でサポートしてますよ～、と言うお話だった。 あと、1960年代Renaultの社員であるピエール・ベジェさんが車体設計用にコンピュータを導入したときに開発したからBezier曲線というのはトリビア。 ただ、初期のWindowsはそうじゃなかったらしく、Polylineと言う連続した線を引く関数と自分で計算したBezier曲線式で表示しなきゃいけなかったらしい。 ちなみに、その時使う式は下記の通り。 ハッハ、もはや笑いしか出てこない。 昔の人は大変だったのね・・・。 そこでめげない俺は公式が知りたくなってWikipediaへ。 それによれば、Bezier曲線は下記のような公式なんだとか。 制御点がのとき、 と表現するそうな。 また、と言うのはバーンスタイン基底関数のブレンディング関数だそうで、 と言う式になるそうです・・・何がなにやらw(たすけて) あと、今回からLaTeX(ラーテック、あるいはラテック)と言うのをWordPressに導入してみた。 もともとLaTeXはHTMLみたいに数式を記述すると、教科書とかで使うような数式を構成してくれるというページ記述言語の一種っぽい。 元々はTeX(テック、あるいはテフ)と言うものだったのが、別の人が機能アップしていったんだとか。 エディタで言うところのViとVimの関係と同じだね。 ただ、UNIXツールだけあってやっぱり癖がある。 例えばは とか。 さっき書いた式は上から ちなみに、「WP LaTeX」というプラグインでこのLaTeXを画像化して表示させているんだけど、Codeを可視化させる「SyntaxHighlighter Evolved」にLaTeXの定義があってバッティングしたりする。 その場しのぎの解決方法としては &#36;latex E=mc^2$ と書く。 そうすると &#91;latex&#93;latex E=mc^2&#91;/latex&#93; と言う書き方にも対応できる。 ただし、&#91;latex&#93;&#91;/latex&#93;の中で&#36;latex$と書く場合、$を実体参照しなくてはいけなくて、$のASCIIコード番号(10進数)は36なので&#38;&#35;36;と書く・・・。 &#91;latex&#93;&#36;latex E=mc^2$&#91;/latex&#93; こんな感じ。 めんどくさいねw まぁ、お試しあれ。]]></description>
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		<title>ミハエル・シューマッハ主演Mercedes-Benzの新CMが格好良すぎる</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 02:03:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yu++</dc:creator>
				<category><![CDATA[Car]]></category>
		<category><![CDATA[F1]]></category>
		<category><![CDATA[300SL]]></category>
		<category><![CDATA[AMG]]></category>
		<category><![CDATA[Mercedes GP]]></category>
		<category><![CDATA[Mercedes-Benz]]></category>
		<category><![CDATA[Michael Schumacher]]></category>
		<category><![CDATA[SLS AMG]]></category>

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		<description><![CDATA[まぁ、見てやってください。出来れば動画からYouTubeへ飛んで全画面HDで。 今年めでたくMercedes GPから復帰することになったミハエル・シューマッハ。 彼の年俸は1年契約で700万ユーロ(約8.5億円)とも、2,100万ユーロ(約25億円)とも言われている。 Honda、BMW、Toyotaが撤退している中、Mercedes-Benzとしても、あまりに高額すぎる給与にふさわしい働きを望みたいところ。 そして、レースで結果を残す前にやったことがこのCM。 めちゃくちゃかっこいい。 使用されたマシンはMcLarenとの市販車開発における提携終了後Mercedes-Benz/AMGによって開発された「SLS AMG」。 かつて超高級スーパーカーとして君臨した「300SL」をかなり意識したと思われる真横に跳ね上がるガルウィングドアが特徴的。 (追記：正確にはSLR Stirling Moss生産終了後、提携解消なのかな？) とは言え、車体はフラッグシップである「SL」を上回る大きさとのことなので、重そうw 実際問題、このCMで見せたような「トンネルを1回転」というようなことは厳しいんじゃないかと。。。(本当にやってたらごめんなさい。) にしても、いよいよF1もシーズンに向けて近づいた感がある今日この頃。 毎日F1チームのTwitterを見ながらワクワクしている毎日。 そんだけ。]]></description>
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